Mittwoch, 21. März 2018

Wie erschaffe ich eine Fantasywelt - Teil 1: Geographie und Klimazonen

Im ersten Teil dieser Artikelreihe möchte ich euch einen Weg zeigen, wie man eine Fantasywelt „from scratch“ – also von der grünen Wiese an – in all ihren wunderbaren Facetten erschaffen kann. Natürlich gibt es noch weitere ebenso gültige Ansätze, doch diese sind nicht Bestandteil dieses Artikels, weil ich nur von dem sprechen kann, was sich für mich bewährt hat.

Eine komplette Fantasywelt zu erstellen, ist eine umfangreiche und herausfordernde Aufgabe und erfordert neben den großen Aspekten (Völker, Religionen, Spezies, Magie etc.) und dem damit verbundenen Denken auf großen Skalen, unglaublich viel Detailarbeit, durch die eine Welt erst wirklich lebendig wird. All diese Elemente greifen wie Zahnräder ineinander und bilden ein Gesamtgefüge. 



Doch fangen wir ganz vorne an.

Bevor ihr überhaupt eure Geschichte schreiben könnt, in der eure Figuren nicht bloß existieren, sondern leben, braucht ihr eine Welt, in der sie spielt. Nur, wenn ihr diese habt, könnt ihr alles - von lokalen Phänomenen über Reisezeiten, kulturellen Eigenheiten bis zu Klimaphänomenen und astronomischen Ereignissen - plausibel darstellen.

Die Grundidee eurer Geschichte gibt dabei vor, wie groß eure Welt sein muss. Ob ein Königreich, ein Kontinent oder ein ganzer Planet – die Überlegungen, die ihr dazu anstellen müsst, unterscheiden sich nicht in ihrer Natur, sondern nur in ihrem Umfang. Grundsätzlich empfiehlt es sich, über den Tellerrand eures Settings hinauszublicken und Nachbarreiche oder ferne Länder zu erschaffen, von denen eure Figuren zumindest in Geschichten gehört haben und zu denen Handels- oder politische Beziehungen existieren. In der fertigen Geschichte sind dies nur Details, doch sie tragen dazu bei, dass eure Welt realer und somit für den Leser greifbarer wird.

In dieser Artikelreihe werde ich mich auf einen mehrere Klimazonen umfassenden Hauptkontinent auf der nördlichen Hemisphäre mit Naturgesetzen, die den unseren entsprechen, beziehen, weil sich daran die verschiedenen Aspekte des Worldbuildings und wie sie ineinandergreifen gut zeigen lassen.

 

Am Anfang war ein leeres Blatt

Beginnen wir mit einer Skizze. Nehmt ein leeres Blatt Papier, ganz egal ob Karoblock, ein leeres DIN A4-Blatt oder ein großformatiger Zeichenblock sowie Bleistift und Radiergummi zur Hand. Falls ihr Grafiktablets oder den PC bevorzugt, könnt ihr auch diese nutzen – das Medium sollte euch liegen und es sollte euch leichtfallen, auf diesem Änderungen vorzunehmen. Ich ziehe hier den altmodischen, nicht-digitalen Weg vor. Das Ergebnis scanne ich ein und beschrifte, retuschiere und koloriere anschließend mit Gimp – einer Open Source Bildbearbeitungssoftware. Es gibt auch diverse Software zum Erstellen von Fantasy-Karten mit fertigen Bildelementen wie Bergen, Wäldern, Städten etc., sollte euch das mehr liegen.

Jetzt zeichnet ihr auf dem Blatt oder dem leeren Dokument ein, was ihr bereits über die in eurem Kopf entstandene Welt wisst. Das muss nicht viel sein, eine Stadt, ein Gewässer oder ein markantes Objekt wie ein Berg oder ein Felsmassiv. Sind es mehrere Orte, so zeichnet ihre Position relativ zueinander ein. Diese können sich später noch verändern, für den Anfang sollen sie als grobe Orientierung dienen. Skizziert nun als Nächstes ihre Umgebung. Liegen sie am Meer, in den Bergen, an einem Fluss, im Wald, in der Wüste? Fall ihr diese Orte in eurem Kopf schon mit weiteren Informationen, wie z.B. dem dort herrschenden Klima, verbindet, hilft euch auch das bei der Positionierung.

Als Nächstes erschafft ihr den Rest eurer Welt. Am einfachsten ist es, sich von den ganz großen Skalen auf die Details herunterzuarbeiten.

 

Landmassen und Ozeane

Umgebt die eingezeichneten Orte mit Land und Wasser. Je weniger ihr an diesem Punkt über eure Welt wisst, desto mehr Freiheiten sind euch hier für eure Phantasie gesetzt. So beängstigend das zunächst wirken kann, bietet euch das zugleich Platz für kreative Ideen, die eure Geschichte reicher machen können, wenn ihr sie später niederschreibt. Zeichnet Küstenlinien, Kontinente und Inseln dort, wo sie in eurer Welt existieren sollen. Für den Anfang genügt es, diese zu skizzieren, die Detailarbeit kommt später. Habt ihr mehrere Kontinente und wollt ihr ganz genau sein, empfiehlt es sich, ihre Küstenlinien in grober Näherung so zu gestalten, dass sie man sie zu einem Großkontinent zusammenschieben könnte. Für diese Besonderheit ist der Plattendrift verantwortlich, man kann dies auch an den Kontinenten unserer Welt erkennen.

 

Berge, Tiefseegräben und andere topologische Phänomene

Dort, wo tektonische Platten aufeinandertreffen, entstehen Berge, Tiefseegräben und Vulkane. Ein Blick auf eine Weltkarte, auf der Plattenränder und ihre Bewegungen eingezeichnet werden, zeigt, dass Berge in Subduktionszonen sowohl entlang der Küste (z.B. Anden), als auch im Inland (Alpen, Himalay entstehen. Und auch Tiefseegräben entstehen durch Subduktionszonen sowohl in Küstennähe (z.B. Chile), als auch mitten im Meer (z.B. Marianengraben), während Tiefseegebirge wie der Mittelozeanische Rücken dort wachsen, wo Platten auseinanderdriften und Lava emporquillt. Für eure Geschichte können diese von Interesse sein, wenn ein größer Teil der Handlung auf dem Meer spielt oder wenn ihr Unterwasservölker plant. Denn sie sind ein hervorragender Quell für Meeresungeheuer und Seemannsgarn.

Berge hingegen haben einen maßgeblichen Einfluss auf eure Geschichte. Sie definieren Ländergrenzen und tragen zur Steuerung des Klimas bei. Mehr dazu folgt im Abschnitt über Klimazonen. Skizziert daher auch die Bergketten vorerst nur. Vulkane entstehen, wo die Erdkruste unter Spannung steht, häufig an Plattenrändern. Im Meer kann ihre Lava Inseln erschaffen, durch frühere Ausbrüche sind die Böden in der Umgebung eines Vulkans zudem sehr fruchtbar. Ob ruhend oder aktiv, machen sie eure Welt reicher. Sie können ganze Städte und Landstriche auslöschen (siehe Pompeji) und damit die Geschichte eurer Völker beeinflussen und sind Stoff für Mythen, wie z.B. der Ätna, der im Odysseus-Epos als der Zyklop Polyphem dargestellt wird.

Eure Leser werden in der Regel nichts über tektonische Platten erfahren, sofern nicht einer eurer Charaktere auf dem Gebiet forscht. Nichtsdestotrotz helfen euch diese Überlegungen, das Gesamtbild eurer Welt abzurunden und sie für andere real werden zu lassen.


Hier habe ich für euch skizziert, wie eine solche Karte aussehen könnte. An einigen Stellen habe ich Plattenränder, Wind- und Meeresströmungen zur Veranschaulichung eingezeichnet. Auf der fertigen Karte würden diese natürlich nicht mehr auftauchen. Hier und da sieht man noch in Grau die ursprüngliche Küstenlinie, die ich später noch verändert habe (Schwarz). Außerdem habe ich Vorschläge gemacht, welche Vegetationsformen in den verschiedenen Regionen wahrscheinlich wären.

 

Klimazonen

Jetzt habt ihr eure Welt um Ozeane, Landmassen und Berge bereichert und habt vielleicht schon eine Vorstellung ihrer Dynamik. An diesem Punkt bietet es sich an, über Klimazonen nachzudenken.

Abgesehen davon, dass es auf der nördlichen Hemisphäre im Norden kälter ist als im Süden, wird das Klima eines Landstrichs von vielen weiteren Faktoren beeinflusst. Küstengebiete bis zu einigen hundert Kilometern landeinwärts haben ein eher gemäßigtes Klima, während Gebiete im Landesinnern ein kontinentales Klima mit starken Temperaturschwankungen zwischen Sommer- und Wintermonaten aufweisen. Eine von Ost nach West verlaufene Bergkette sorgt für Schutz vor kalten Nordwinden und somit für milderes Klima in den Regionen südlich davon, als an Orten auf selber geographischer Breite ohne einen solchen Schutz nach Norden. Berge dienen zudem als Wasserscheide. Küstengebiete, die häufig Wind vom Meer erfahren, erhalten viel Regen und sind dementsprechend grün. Gebiete, die hinter einer Bergkette liegen, an der die Wolken abregnen, sind eher trocken.

Nähern wir uns den Wendekreisen, so sind hier auf Grund der Passatinversion die trockensten Gegenden, wohingegen die Äquatorregionen feucht sind, weil hier durch die senkrechte Sonneneinstrahlung viel Wasser verdunstet und dieses abregnet, bevor es die Wolken die Wendekreise erreichen kann. Aus diesem Grund liegen die meisten Wüsten in Wendekreisen.

Doch auch Meeresströmungen beeinflussen das Klima, wie man sehr gut sehen kann, wenn man das Klima des vom Golfstrom beeinflussten Europas mit dem der kanadischen Ostküste auf selber Breite vergleicht. Wenn ihr euch bei diesem Thema unsicher seid, nehmt die Klimazonen unserer Welt genauer unter die Lupe und schaut euch an, wie Luft- und Meeresströmungen die klimatischen Bedingungen beeinflussen.

 

Flüsse

Flüsse entspringen in Bergen und bahnen sich ihren Weg über abfallendes Gelände zum Meer. Ihre anrainenden Regionen sind grün, also reich an pflanzlichem und tierischem Leben und werden somit wichtig, wenn ihr eure Zivilisation(en) erschafft. Sie stellen Handelswege dar und an ihren Ufern bilden sich Städte und Siedlungen. Durch die Positionierung eurer Flüsse könnt ihr Regionen bewässern, die andernfalls nur wenig Wasser erreichen würde, z.B. weil eure Berge eine Wasserscheide bilden.

Im Zusammenhang mit Klimazonen, stellt sich hier auch die Frage, ob ein Fluss das ganze Jahr über Wasser führt, irgendwo versickert, komplett ausgetrocknet ist oder zu bestimmten Jahreszeiten mit Überschwemmungen gerechnet werden muss. Auch diese Überlegungen werden später in den Aufbau eurer Zivilisationen mit einfließen, wie z.B. bei speziellen Formen der Agrarwirtschaft, Hochwasserschutzmaßnahmen und damit verbundene Architekturen.

 

Detailarbeiten

Bis jetzt habt ihr alles nur grob in eurer Karte skizziert. Vermutlich musstet ihr dabei einige Dinge neu arrangieren, weil sie auf Grund anderer Elemente nicht mehr ins Gesamtgefüge gepasst haben. Das ist jedoch keine Katastrophe. Wenn es euch nicht gelingt, das eine oder andere Element konform mit den der Beschaffenheit eurer Welt zugrundeliegenden Naturgesetzen zu positionieren, habt ihr vielleicht eine geographische oder geologische Besonderheit gefunden.

 

Küstenlandschaften

Nehmt euch nun die Küsten vor und verfeinert ihr Bild. Gebiete, die von starken Winden und Gezeiten heimgesucht werden, sind durch Erosion zerklüftet, es bilden sich unwegsame Felslandschaften, Inseln und Unterwasserriffe, die die Seefahrt erschweren. Doch auch das Abschmelzen von Inlandgletschern hinterlässt markante Spuren wie die Fjordlandschaften in Skandinavien.

Dort, wo ihr Buchten auf eurer Karte eingezeichnet habt und in Regionen, die auf Grund von Luftströmungen weniger Winden ausgesetzt sind, ist die See ruhiger und die Küstenlinie gerader. Trotzdem könnt ihr auch hier Halbinseln einzeichnen und auch Lagunen sind in solchen Gegenden zuweilen zu finden.

Je nachdem, wie stark das Meer Gezeitenkräften ausgesetzt ist, habt ihr in Küstengebieten Inseln, die bei Flut komplett vom Meer umschlossen sind und Wattlandschaften. Hier lohnt sich ein Blick auf unterschiedliche Formen von Wattgebieten (z.B. Sandwatt, Felswatt, Mangrovenwälder) zu werfen, die unter anderem wiederum von Klimazonen abhängen. 

 

Binnengewässer

Seen bilden sich in von Flüssen durchflossenen Vertiefungen und natürlichen oder durch Krater entstandene Senken in niederschlagsreichen Regionen. Vielen Seen finden sich auch in Gebirgsregionen oder in der Nähe dieser.

 

Weitere Details

Andere Details, die eurer Welt Tiefe verleihen, sind z.B. Hochebenen, Schluchten, Moorlandschaften, Kliffs oder Hügellandschaften. Sie können Gegenstand von Sagen und Legenden sein oder das Aufeinandertreffen von Armeen beeinflussen. Sehr herausstechende Landmarken wie ein einsamer Berg, dessen Gipfel abgerissen wurde, bietet Stoff für eine längst vergangene Katastrophe oder das Aufeinandertreffen zweier Endgegner aus vergangenen Zeiten. Nicht zu vergessen sind Phänomene, die dort auftreten, wo zwei Ozeane ineinanderfließen. Starke Strömungen und Meeresstrudel waren schon in der Antike Inspiration für Seeungeheuer.

Jetzt hat ihr eine schon eine recht gute Vorstellung davon, wie eure Welt aussieht. Hier könnt ihr nach Belieben weitere Details hinzufügen oder neu arrangieren, wenn ihr bemerkt habt, dass es nicht mehr ganz passt. Im nächsten Artikel werden wir eure Welt begrünen und mit tierischem Leben bevölkern.


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Zum Weiterlesen:



Sonea schreibt Fanfictions auf Fanfiktion.de und bloggt übers Schreiben und ihre Projekte auf Tales From Kyralia.