Samstag, 9. Januar 2016

Die Heldenreise

Was haben Filme wie Harry Potter, Star Wars oder Pretty Woman gemeinsam? Was macht sie so erfolgreich? Sicherlich auch die tollen Schauspieler, doch vor allem die besonders gut erzählten Geschichten. Und diese Geschichten haben alle etwas sehr wichtiges gemein: Hinter ihnen versteckt sich die Heldenreise.



Die Heldenreise nach Joseph Campbell (und dann abgewandelt von Christopher Vogler) ist ein offenes Geheimnis in der Welt der Roman- und Drehbuchautoren.

Sie ist eine grundlegende Struktur für den Ablauf von Geschichten und taucht in zahlreichen bekannten Büchern, Filmen, alten Märchen und Mythen auf. Campbell nannte sie die Quintessenz eines archetypischen Mythos.

Das grundlegende Schema ist simpel. Ein Held wird zu einem Abenteuer gerufen, muss Prüfungen bestehen und sich am Ende seinem größten Feind stellen. Sie zeigt also die Schritte, die eine Figur auf dem Weg zum Helden gehen muss.

Zur Vollständigkeit stelle ich zunächst kurz das Original der Heldenreise nach Campbell vor. Da diese jedoch sehr esoterisch ist und einige Stationen dieser Reise so nicht in den üblichen Geschichten zu finden sind, werde ich im Anschluss die Heldenreise nach Vogler genauer betrachten, da diese speziell für (Dreh-)Buchschreiber entwickelt wurde.


Die Heldenreise nach Campbell

Joseph Campbell war ein amerikanischer Mythenforscher. Bei seinen zahlreichen Besuchen der Naturvölker, bemerkte er Gemeinsamkeiten in den Geschichten, die sich verschiedene Völker erzählten, um daraus zu lernen. Er fand Gemeinsamkeiten im Ablauf dieser Geschichten und auch bei den anzutreffenden Charakteren. Campbell befasste sich näher damit und schrieb dieses Grundmuster für Heldengeschichten auf. Die Stationen dieser Heldenreise, die nicht alle in jeder Erzählung auftauchen, stellen sich nach Campbells Buch “Der Heros in tausend Gestalten” wie folgt dar:
  1. Der Ruf des Abenteuers: Der Held oder die Welt des Helden erfährt einen Mangel oder es erscheint einer Aufgabe. 
  2. Weigerung: Der Held zögert, dem Ruf zum Abenteuer zu folgen. 
  3. Übernatürliche Hilfe: Der Held steht unerwartet einem oder mehreren Mentoren gegenüber. 
  4. Das Überschreiten der ersten Schwelle: Der Held überwindet sein Zögern und macht sich auf die Reise. 
  5. Der Bauch des Walfischs: Die Probleme drohen den Helden zu überwältigen. Er wird sich dem vollen Ausmaß seiner Aufgabe bewusst. 
  6. Der Weg der Prüfungen: Schwere Prüfungen und Kämpfe, die sich als Kampf gegen die eigenen inneren Widerstände und Illusionen erweisen können. 
  7. Die Begegnung mit der Göttin: Dem Helden wird die gegengeschlechtliche Macht offenbar. 
  8. Die Frau als Versucherin: Der alternative Weg des Helden kann sich auch als vermeintlich sehr angenehme Zeit an der Seite einer Frau offenbaren, die ihm vom Abenteuer abhält. 
  9. Versöhnung mit dem Vater: Der Held erlangt die Erkenntnis, dass er Teil einer genealogischen Kette ist und das Erbe seiner Vorfahren in sich trägt. (Bzw. dass sein Gegner ist in Wahrheit er selbst ist.) 
  10. Apotheose: Dem Helden wird offenbar, dass er göttliches Potenzial in sich trägt. In Märchen oft symbolisiert durch die Erkenntnis, dass er von königlichem Blute ist. 
  11. Die endgültige Segnung: Der Held empfängt oder raubt ein Elixier oder einen Schatz, der zur Rettung seiner Alltagswelt notwendig ist. Dieser Schatz kann auch aus einer Erfahrung bestehen, die nur durch einen Gegenstand symbolisiert wird. 
  12. Verweigerung der Rückkehr: Der Held zögert in die Welt des Alltags zurückzukehren. 
  13. Die magische Flucht: Der Held wird durch innere Beweggründe oder äußeren Zwang zur Rückkehr bewegt, die sich in einem magischen Flug oder durch Flucht vor negativen Kräften vollzieht. 
  14. Rettung von außen: Eine Tat des Helden auf dem Weg zum Abenteuer wird zu seiner Rettung auf dem Rückweg. Eine gute Tat einem vermeintlich "niederem Wesen" gegenüber, zahlt sich nun aus. 
  15. Rückkehr über die Schwelle: Der Held überschreitet die Schwelle zur Alltagswelt, aus der er aufgebrochen war. Er trifft auf Unglauben oder Unverständnis und muss die auf der Heldenreise errungenen Erfahrungen in das Alltagsleben integrieren. 
  16. Herr der zwei Welten: Der Held vereint das Alltagsleben mit seinem neu errungenen Wissen und damit seine innere Welt mit den äußeren Anforderungen. 
  17. Freiheit zum Leben: Das Elixier des Helden hat die Alltagswelt verändert. Indem der Held sie an seinen Erfahrungen teilhaben lässt, hat er sie zu einer neuen Freiheit des Lebens geführt. 



Die Heldenreise nach Vogler

Christopher Vogler entwarf eine neue Art der Heldenreise speziell als Anleitung für Drehbuchautoren, die in Hollywood schnell große Beachtung fand. Seine Heldenreise basiert auf dem von Joseph Campbell entworfenem Modell. Hier die einzelnen Stationen:
  1. Die gewohnte Welt
  2. Der Ruf zum Abenteuer
  3. Die Verweigerung des Rufs 
  4. Begegnung mit dem Mentor
  5. Überschreiten der ersten Schwelle
  6. Bewährungsproben, Verbündete und Feinde
  7. Vordringen zur tiefsten Höhle
  8. Die entscheidende Prüfung
  9. Die Belohnung
  10.  Der Rückweg
  11. Erneuerung/Verwandlung
  12. Rückkehr mit dem Elixier


Die einzelnen Stationen in genauer Betrachtung

1. Die gewohnte Welt

Heldengeschichten sind Reisen in neue, unbekannte Welten. Sie beginnen in der gewohnten Welt des Helden, die einen Kontrast zur Abenteuerwelt darstellt. Die gewohnte Welt ist in der Regel eine Welt des Mangels. Etwas stimmt hier nicht, etwas fehlt. Der Held ist von ungewöhnlicher Geburt oder hatte eine ungewöhnliche Kindheit. Er ist meist Außenseiter oder Waise, was ihm die Sympathien der Zuschauer einbringt. (Beispiel Star Wars Episode 4: Der Waise Luke Skywalker, der bei Onkel und Tante auf dem trostlosen Wüstenplaneten Tatooine lebt und viel lieber zur Fliegerakademie gehen möchte.)

 

2. Der Ruf zum Abenteuer

Etwas oder Jemand dringt in die gewohnte Welt ein und deutet damit eine andere, spannendere Welt an. Nun tritt ein bekannter Archetyp auf: Der Herold. Er ruft den Helden ins Abenteuer und bringt ihn dazu, seine Welt und sein Tun in Frage zu stellen. Der Held soll sein gewohntes Umfeld verlassen, denn es wartet eine Aufgabe auf ihn. (Beispiel: Luke wird zum Abenteuer gerufen durch die holographische Nachricht von Prinzessin Leia im Speicher des Druiden R2D2.)

 

3. Die Verweigerung des Rufs

Der Held hat meist wenig Grund, dem Ruf des Herolds zu folgen und lehnt das Abenteuer zunächst ab. Er hat Bedenken, obwohl das Unbekannte ihn auch reizt. Wenn nicht der Held selbst das Abenteuer ablehnt, dann ist es sein Umfeld, das dem Helden das Abenteuer ausreden will. Manchmal passiert dies durch Worte, manchmal auch durch die typische Figur der "kranken Mutter", die der Held nicht allein lassen will oder kann. Vogler nennt diese Figuren "Schwellenhüter". Sie sind eine Art erste Aufgabe für den Helden. (Beispiel: In Star Wars ist es nicht Lukes selbst, der das Abenteuer ablehnt, sondern sein Onkel, der will, dass Luke bleibt und dass er die seltsame Nachricht löscht.)

 

4. Begegnung mit dem Mentor

Der Mentor tritt auf. Ganz klassisch wird er oft verkörpert von einem alten, bärtigen, weisen Mann, oder einem übernatürlichen Wesen. Der Mentor ist mit der Abenteuerwelt vertraut. In Liebesfilmen ist der Mentor in Form von Freundinnen der Heldin anzutreffen, die ihr mit Rat zur Seite stehen. Der Mentor bereitet den Helden auf das Abenteuer vor. Er achtet auf ihn, trainiert und lehrt ihn, überreicht ihm oft auch seine Waffe. (Beispiel: Luke trifft auf seinen weisen Mentor Obi Wan, der Luke sein Lichtschwert gibt und ihm erzählt, dass Lukes Vater ein Jediritter war.)

 

5. Überschreiten der ersten Schwelle

Der 2. Akt der Geschichte beginnt, der Held betritt die Abenteuerwelt. Doch noch fehlt ihm der entscheidende Grund das Abenteuer wirklich anzugehen. Diesen Grund liefert oft eine Tragödie. Daraufhin lässt der Held sein Zuhause hinter sich und wendet sich dem Ungewissen und den Gefahren zu, die ihn in der Abenteuerwelt erwarten. (Beispiel: Nachdem sein Onkel und seine Tante vom Imperium ermordet wurden, will Luke mit Obi Wan den Planeten Tatooine verlassen.)

 

6. Bewährungsproben, Verbündete und Feinde

Dieser Punkt ist der größte Teil des Abenteuers. Er besteht aus zahlreichen Aufgaben. Es gilt Monster, Kriege und auch innere Probleme zu überwinden. Die Abenteuerwelt ist dem Helden erst einmal fremd und rätselhaft. Der Held lernt nun häufig seine Gegner kennen, auch wenn sie sich zunächst noch nicht vollständig als diese zu erkennen geben. Der Held lernt außerdem Verbündete für das Abenteuer kennen, die sich ihm anschließen - Ob aus einer Notsituation heraus oder aus Sympathie. All diese Aufgaben muss der Held zunächst lösen, denn sie sind wichtig für seine Entwicklung zu dem Helden, der fähig ist, den Bösewicht zu besiegen. (Beispiel: Luke erfährt in der üblen Kneipe in Mos Eisley einen ersten Geschmack auf sein Abenteuer, findet dort aber auch in Han Solo einen Verbündeten.)

 

7. Vordringen zur tiefsten Höhle

Das Abenteuer ist in vollem Gange und der Held hat die ersten Bewährungsproben bestanden und will sich aufmachen, den Bösewicht zu besiegen. Mit Hilfe seiner Verbündeten kann der Held die Gefahren auf dem Weg zum Endkampf bestehen. (Beispiel: Luke macht sich mit seinen Verbündeten auf den gefährlichen Weg zum Todesstern.)

 

8. Die entscheidende Prüfung

Der Held wird immer mehr unter Druck gesetzt und schwebt oft sogar in Lebensgefahr. Dieser Moment stellt den absoluten Tiefpunkt für den Helden dar. Verbündete und der Mentor sterben oder werden daran gehindert, dem Helden im Kampf zur Seite zu stehen. Der Held muss mit diesem Verlust klarkommen und weitermachen, um Vertrauen in seine eigene Stärke zu erlangen. Letzte Reste des alten Lebens werden abgeworfen und der Held ist nun vollkommen Teil der Abenteuerwelt. Es besteht auch die Möglichkeit, dass der Held mit der Versuchung kämpfen muss, der gegnerischen Seite beizutreten oder seine Mission aufzugeben. (Beispiel: Luke landet im Todesstern in einer Müllpresse, in der dazu noch ein schreckliches Monster lebt, dass Luke erwischt und unter Wasser zieht. Nach Bestehen dieser harten Aufgabe muss er dann auch noch mit ansehen, wie sich sein Mentor Obi Wan im Kampf gegen Darth Vader opfert.)

 

9. Die Belohnung

Diese Belohnung hat sich der Held erarbeitet. Sie kann ein ganz konkreter Gegenstand sein, ein entscheidender Beweis oder eine Erkenntnis (wichtiges Wissen). Die besondere Waffe zeichnet sich auch häufig dadurch aus, dass nur der Held in der Lage ist, sie zu führen. Oder, dass im Falle einer (oft magischen) Fähigkeit, nur der Held diese besitzt. (Beispiel: Luke erbeutet die Baupläne des Todessterns, mit deren Hilfe der Todesstern vernichtet werden kann. Er bekommt von Obi Wan den wichtigen Hinweis, dass er auf seine Macht vertrauen soll.)

 

10. Der Rückweg

Der Held verlässt das Reich des Gegners mit dem Schlüssel zum Sieg. Der Held ist gewillt seine Aufgabe zu beenden und hat sich entwickelt. Er ist über sich hinausgewachsen und hat sein altes Leben hinter sich gelassen. (Beispiel: Luke verlässt den Todesstern mit den wichtigen Bauplänen.)

 

11. Die Erneuerung/Verwandlung

Der Held ist aus seinem Tief auferstanden mit Waffe und Wissen zum Sieg. Der Gegner, egal wie mächtig er zu sein scheint, verliert endgültig. Der Held beendet seine Aufgabe und ist zu einem wahren Helden geworden. (Beispiel: Luke lernt seiner Macht zu vertrauen, muss sich mit Darth Vader messen und zerstört den Todesstern.)

 

12. Rückkehr mit dem Elixier

Der Held erfährt einen abschließenden schönen Moment, eine Art Belohnung. Die Szene verdeutlicht noch einmal die Wichtigkeit des bestandenen Abenteuers. Das, was der Held aus seinem Abenteuer mitbringt, nennt Campbell das Elixier. Es kann ein Gegenstand sein, eine Auszeichnung, Freiheit oder Selbstbewusstsein. (Beispiel: Luke kehrt als Held zu den Rebellen zurück und er und seine Verbündeten erhalten Auszeichnungen.)


Fazit

Die Heldenreise bietet ein wunderbares Gerüst für Autoren, an dem sich der Schreiber auch dann noch gut entlang hangeln kann, wenn er in seiner Geschichte nicht mehr so richtig weiter weiß.

Wichtig bleibt zu erwähnen, dass nicht jede Geschichte in so ein Gerüst gezwängt werden kann. Nicht zu jedem Helden passen alle Schritte. Und das ist auch gut so.

In den letzten Jahren sind die Drehbücher in Hollywood von dieser Struktur abgewichen. Sie sind weniger linear und schablonenhaft, und es bleiben mehr Fragen offen, die erst sehr spät beantwortet werden. Doch die Heldenreise steckt nach wie vor dahinter.



Aufgabe: Versuche die Stationen der Heldenreise in deinem aktuellen Schreibprojekt zu finden, oder denke dir eine neue Geschichte aus und schreibe zu jeder Station drei Sätze auf, die beschreiben, was in der Geschichte an diesem Punkt passiert.



Weiterführende Links:

Eine wunderbare englische Zusammenfassung mit viel Zusatzmaterial und dem Original Memo von Vogler, mit dem alles begann:

http://www.thewritersjourney.com/hero's_journey.htm


Sehr interessantes Bild zu den Gemeinsamkeiten von Star Wars und Harry Potter: http://julianezielonka.de/gallery/HarryPotterStarWars.jpg


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1 Kommentar:

  1. Eine sehr schöne Zusammenfassung. Ich habe schon viele Artikel zur Heldenreise gesehen, aber hier wird ohne viele Umschweife das Wesentliche erzählt. Mit Star Wars hast du auch für alle ein bekanntes Beispiel gewählt. Sehr gut.

    Ich muss sagen, dass ich die Heldenreise echt gut finde. Sie ist klar gegliedert und man kann sich unter jedem Punkt etwas vorstellen. Leider musste ich feststellen, dass bisher keine meiner Geschichten haargenau in diese Struktur passt. Aber du sagtest ja, dass das nicht zwingend notwendig ist. Das beruhigt mich schon ein wenig. Denn als ich versucht habe meine Story in die Heldenreise zu zwängen, kam ich nicht weiter. Vielleicht sollte ich dann einen Punkt auslassen. Muss ich mal ausprobieren, ob es besser klappt, wenn ich mich nicht so darauf versteife.

    Aber ein tolle Artikel. :)
    Anki

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